Übersicht über die wichtigsten Regeln

  1. Spielziel ist es, die alleinige Weltherrschaft zu erringen: Diejenige Spieler:in gewinnt, die am Schluss noch Mittel besitzt.

  2. Spielstart: Alle Mitspieler:innen starten auf von ihrem jeweiligen Hauptquartier aus. Gezogen wird im Uhrzeigersinn.
    Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Die Spieler:in, der an der Reihe ist, darf so viele Felder ziehen, wie die Gesamtsumme der gewürfelten Augenzahl ergibt.

  3. Wenn eine Spieler:in nach einer Runde ihr Hauptquartier passiert, erhält sie von der Schattenbank jedes Mal unaufgefordert 200 A.

  4. Wenn eine Spieler:in genau auf ihrem Hauptquartier landet, kann sie wählen zwischen der Belohnung (200 A) oder der Aneignung einer übersinnlichen Fähigkeit.

  5. Wenn die Spieler:in auf dem Hauptquartier eines Gegners landet, wird sie dort sofort in die Folterkammer geworfen und mindestens eine Runde lang aufs Übelste malträtiert. Um dann wieder freizukommen, muss sie einen Pasch würfeln oder sie zahlt ihren Peinigern das Lösegeld von 200 A. Der maximale Dauer der Folter beträgt 3 Runden.

  6. Wenn eine Spieler:in auf einer unbesetzten Schlüsselposition landet, erhält sie die Gelegenheit, die Position zu besetzen. Entscheidet sie sich gegen den Kauf, wird eine Versteigerung durchgeführt und die anderen Spieler können darauf bieten.

  7. Landet eine Spieler:in auf der Schlüsselposition einer Mitspieler:in, muss sie der Besitzerin eine Strafgebühr zahlen. Die Höhe ist auf der Schlüsselpositions-Karte vermerkt.

  8. Wenn eine Spieler:in auf einem Ereignisfeld oder Faktencheck-Feld landet, befolgt sie die Anweisungen. Der Text kann entweder laut vorgelesen werden oder die Mitspieler:innen werden summarisch über die Folgen in Kenntnis gesetzt.

  9. Wenn eine Spieler:in auf einem Waffenhandel-Feld landet, erhält sie die Gelegenheit, Waffen zu tauschen und zu kaufen.

  10. Wenn eine Spieler:in auf einem Komplott-Feld landet, erhält sie die Gelegenheit, einen Komplott-Plan auszuführen. Kann oder will sie keinen Plan ausführen, zieht sie die oberste Karte vom Stapel der Komplott-Karten und nimmt einen neuen Plan entgegen.

  11. Wenn zwei Spieler:innen auf dem gleichen Feld landen, kommt es sofort zum Nahkampf! Wer mehr Schlüsselpositionen besitzt, gewinnt das Kräftemessen. Bei einem Patt entscheidet die Summe der Kaufwerts. Der Unterlegene wird in die Folterkammer seines Gegners verfrachtet, wo er mindestens eine Runde lang malträtiert wird und nur durch ein Lösegeld freikommt.

  12. Wenn eine Spieler:in auf einem Feld landet, das ihr bereits gehört (inkl. Hauptquartier), erhält sie die Gelegenheit, sich eine übersinnliche Fähigkeit anzueignen. Dafür zahlt sie 200 A an die Schattenbank und rückt mit dem schwarzen Magneten im Kreisraster in der Brettmitte um einen Knoten vor.

  13. Hat eine Spieler:in alle drei Feldern der gleichen Abteilung in Terrorzellen umgebaut, wird eine neue Eskalationsstufe gezündet. Sobald das geschieht, kommen mehr Waffen in den Umlauf: Sämtliche Spieler:innen (auch die Terrorzellen-Besitzerin) ziehen dazu eine Waffenkarte und können die Waffe kostenlos behalten.

  14. Wenn ein Pasch mit Doppel-Sechs gewürfelt wird, wird nochmals mit einem Würfel weitergewürfelt. Ist das Ergebnis noch einmal eine Sechs, hat die Spieler:in die magische Teufelszahl 666 erreicht. Dafür bekommt sie von der Schattenbank sofort 6x66 Adrenochrom ausbezahlt, aufgerundet zu 400 A.

  15. Wenn es nach 40 Minuten noch unbesetzte Schlüsselpositionen gibt, werden sie von der Schattenbank versteigert.