Nahkampf

Wenn zwei Spieler:innen auf dem gleichen Feld landen, kommt es sofort zum Nahkampf! Wer mehr Schlüsselpositionen besitzt, gewinnt das Kräftemessen.

Bei einem Patt entscheidet die Summe des Kaufwerts. Der Unterlegene wird für mindestens eine Runde in die Folterkammer seines Gegners verfrachtet und muss dann einen Pasch würfeln oder sich mit dem Lösegeld freikaufen.

Je nach Feld, wo der Nahkampf ausgetragen wird, unterscheiden sich die Szenarien und Konsequenzen:

  • Falls es sich bei dem Feld, auf dem der Kampf ausgetragen wird, um eine Schlüsselposition handelt, muss der Spieler, der am Zug ist, auf jeden Fall auch allfällige Strafgebühren an die Besitzer:in des Feldes zahlen (unabhängig vom Ausgang des Kampfes).

  • Falls es sich bei dem Feld, auf dem der Kampf ausgetragen wird, um ein Aktionsfeld (Ereignis, Faktencheck, Waffenhandel, Komplott) handelt, darf der Spieler, der am Zug ist, nur dann die Karten aufnehmen und die entsprechenden Aktionen ausführen, wenn er den Kampf gewinnt. Bei einer Niederlage geht‘s direkt in die Folterkammer.

  • Falls es sich bei dem Feld, auf dem der Kampf ausgetragen wird, um das Hauptquartier des Kampfgegners handelt, muss der Spieler, der am Zug ist, das doppelte Lösegeld zahlen, falls er den Kampf verliert. Die Dauer der Folter beträgt 2 Runden und es ist nicht möglich, sich mit einem Pasch zu befreien.

  • Falls es sich bei dem Feld, auf dem der Kampf ausgetragen wird, um das Hauptquartier eines anderen Mitspielers als demjenigen des Kampfgegners handelt, muss der Spieler, der am Zug ist, auf jeden Fall auch der Besitzer:in des Feldes das Lösegeld zahlen. Falls er den Kampf verliert, wird er in die Folterkammer des Kampfgegners geworfen. Nach 1 Runde aussetzen kann er sich befreien, indem er einen Pasch würfelt oder das Lösegeld zahlt. Die Folterdauer ist auf 3 Runden beschränkt.

  • Falls es sich bei dem Feld, auf dem der Kampf ausgetragen wird, um das eigene Hauptquartier handelt, erhält er von der Schattenbank nur die einfache Belohnung für die Absolvierung einer Runde (200A). Hingegen ist er nur dann berechtigt zum Erwerb einer neuen übersinnlichen Fähigkeit, wenn er den Kampf gewinnt.