Übersinnliche Fähigkeiten
Die Spieler:innen markieren ihren spirituellen Bewusstseinsgrad mit ihrem Magneten in der Brettmitte.
Im Verlauf des Spiels haben die Spieler:innen die Gelegenheit, sich übersinnliche Fähigkeiten anzueignen.
Mit der Aneignung einer übersinnlichen Fähigkeit steigen die Spieler:innen in eine höhere spirituelle Dimension auf. Sie bekommen immer dann dazu Gelegenheit, wenn sie auf einem Feld landen, das ihnen bereits gehört (Schlüsselpositionen und Hauptquartier). Falls ein eigenes Feld verpfändet ist, können dort keine neuen Fähigkeiten erworben werden.
Die Kosten für eine neue übersinnliche Fähigkeit betragen 200 A. Dafür erhält sie die entsprechende Spielkarte. Eine Fähigkeit auf einer höhe- ren Stufe kommt stets zu den bestehenden Fähigkeiten dazu – letztere gehen also nicht verloren, wenn man sich eine höhere Fähigkeit aneig- net.
Die Spieler:in markiert ihre neuen Bewusstseingrad, indem sie ihren schwarzen Magneten jeweils um einen Kreis in Richtung Spielmitte verschiebt.
Die 5 Stufen:
Stufe 1: (Äusserster Kreis)
Die Spieler:in beherrscht die Kunst, Tatsachen zu ihren Gunsten zu verdrehen. Als Meisterin der Faktenfälschung zahlt sie ab sofort nur noch die Hälfte der Strafgebühren, wenn sie eine „Faktencheck“-Karte zieht.
Stufe 2:
Die Spieler:in beherrscht die Kunst, die Realität willentlich zu beinflus- sen. Als Meisterin der Manifestation streicht sie die doppelte Belohnung ein, wenn sie auf eine „Ereignis“-Karte zieht – und eine allfällige Strafe wird ihr erlassen.
Stufe 3:
Die Spieler:in beherrscht die Kunst, Gegenstände allein durch geistige Kräfte von einem Ort zum anderen zu verschieben. Als Meisterin der Telekinese steckt sie sich ab sofort heimlich eine zusätzliche Waffenkarte zu, wenn sie auf einem „Waffenhandel“-Feld landet und behält die Waffe kostenlos.
Stufe 4: (Innerster Kreis)
Die Spieler:in beherrscht die Kunst der Geisterbeschwörung. Als Meisterin des Spiritismus kann sie ab sofort auch dann einen Komplott-Plan ausführen, wenn sie auf einem Ereignis-Feld (statt auf einem Komplott- Feld) landet.
Stufe 5: (Kreismitte)
Die Spieler:in beherrscht die Kunst der Zauberei und kann damit den Lauf der Geschichte ändern. Als Meisterin der Schwarzen Magie kann sie ab sofort das Ergebnis um +1 oder -1 korrigieren, wenn sie würfelt.
Es können sich mehrere Spieler:innen gleichzeitig auf den Stufen 1-4 befinden, aber auf Stufe 5 befindet sich immer nur diejenige Spieler:in, die zuletzt auf diese Stufe rückt. Befindet sich eine andere Spieler:in bereits auf Stufe 5, wird sie von der neuen Spieler:in um eine Stufe zu- rückgestuft. (Sie verliert damit aber nicht die Möglichkeit, später wieder auf Stufe 5 zurückzukehren.)